近日網友反饋,哈利波特女性角色受擊會吐舌頭,男性則沒有,引發熱議。
哈利波特吐舌頭究竟是怎么回事?
11月初,網易官方對外宣傳了《哈利波特:魔法覺醒》游戲內近景拍攝的功能,一大批有關魔法師近景施法的視頻也因此誕生。
隨后,一些用戶卻發現,游戲中女性魔法師遭到部分咒術傷害時,會出現眼角向下,并吐出舌頭的現象,與日本漫畫中的“阿黑顏”(面部同時翻白眼、張嘴、吐舌,看似很陶醉很迷離失神的一種表情,常出現在R18作品中)十分相似,令人感到不適。
11月14日20:06,網友“Scorpio風璃”稱“玩家投稿,女性角色受擊動作的表情會吐舌頭,男性無此表情。 希望官方給個說法吧,這明顯有點夾帶私貨的感覺了”。
11月14日23:27,“哈利波特魔法覺醒工作室”回應稱,“關于女性巫師受擊動畫異常的BUG情況我們已知悉,BUG原因為舌頭未經過受擊處理,錯誤的穿過了下巴,目前正在修復。”
11月15日11:58,“哈利波特魔法覺醒工作室”再次回應,稱“戰斗中巫師角色模型受擊動畫異常已修復。對于我們工作疏忽所造成的問題,非常抱歉!請各位不要對模型BUG作其它解讀。”同時為全服每一位巫師(玩家)發放修復補償。
這樣的回應并未讓玩家滿意。不少建模師都發文分析建模出現BUG究竟是否會形成這種表情。還有玩家調侃,“育碧游戲《刺客信條》BUG穿模之后,角色臉都沒有了,牙齒和舌頭也不會出現如此表情,可見網易的技術還是技高一籌。”
破窗效應之下,越來越多的玩家扒出了過往《哈利波特:魔法覺醒》中令女性不適的部分,包括具有色情意味的社團、不雅ID以及跳舞時無處安放的手臂。“哈利波特女性角色表情”成為各大平臺熱議話題。該游戲也被不少網友發聲抵制。
11月16日12:56,“哈利波特魔法覺醒工作室”三度回應,再次向玩家們誠懇致歉:給廣大女性用戶造成了不良的游戲體驗,違背了制作初心。同時在這封致歉信中再次解釋了BUG出現的原因。
媒體傳播推動事件破圈
11月14日晚上,網友在《哈利波特·魔法覺醒》超話爆料游戲疑侮辱女性玩家,因該話題之下均是游戲玩家,很快被“巫師”們關注到并進行轉發擴散,輿情小小爆了一波。該爆料博文目前轉發次數已經超過2w。
15日,新京報、鳳凰網科技、中國新聞周刊等頗具影響力的媒體陸續關注報道此事件,推動哈利波特女性角色穿模BUG事件從游戲圈層擴散到全網。輿情熱度高漲之下,哈利波特登上多個平臺的熱門話題榜單。
而輿情的洶涌顯然離不開廣大網友尤其是玩家們的激情開麥,社交媒體成為輿論的主陣地,聲量占比近97%。
半數人持負面態度
因女性角色受擊表情“阿黑顏”,在不少玩家看來,哈利波特魔法覺醒涉嫌侮辱女性玩家,因此全網對此事的的態度負面占半數。但也有玩家認為確實是bug而非畫師故意打擦邊球。
玩家們的不滿多集中這幾點:
年齡 玩家操控角色設定為11-13歲的“少年魔法師”,未成年角色出現了“阿黑顏”,有網友直指游戲制作有“煉銅”嫌疑。
情感 《哈利波特:魔法覺醒》女性用戶的比例達44.28%。一些女性玩家在游戲的過程中,把更多的情感投注到了游戲角色身上,有些人甚至會把主角看作自己的兒子或者女兒。讓自己的女兒做出這樣帶“性暗示”的表情,恐怕沒有哪位玩家是能夠接受的。
IP 《哈利波特》系列是世界著名IP。這個作品的一系列很長,許多人是看著主角從小到大的經歷,陪著他們打怪升級,見證著主角的成長,也是見證著自己的成長。原作者JK羅琳在訪談中也表示,《哈利波特》里真正想展現的女性角色是這樣的。“女性可以像男人一樣戰斗,女巫可以像男巫一樣有力地施展魔法。”“其他故事里的主要女性角色常是額外的福利,但哈利波特里的女性角色不是。”包括飾演女主赫敏的演員艾瑪沃森也表達了類似觀點。因此在游戲中的少女魔法師出現“阿黑顏”,顯然已經背離的原作想要傳達的精神內核。導致一些激進者已經開始寫郵件給原作者“舉報”了。
低調處理 爆料后,網友前往《哈利波特:魔法覺醒》手游官博@哈利波特魔法覺醒 (粉絲158.6萬)的主頁留言,要求對此作出解釋。 但出來回應的是《哈利波特:魔法覺醒》工作室賬號@哈利波特魔法覺醒工作室(粉絲2.5萬)。不少玩家認為,用粉絲數少的“小號”缺乏直面公眾的誠意。
真假BUG 知乎上一些了解動畫建模的粉絲表示,如果沒有動畫需求,舌頭部分是不會綁骨骼的。如果出現了BUG,那么上下牙床和舌頭都會出現穿模的情況,而非舌頭單獨穿模。另外,舌頭的狀態是向下耷拉的,也是明顯“非穿模”的證據。因此有玩家認為,網易在回應中把所謂的“夾帶私貨”行為解釋為游戲BUG有甩鍋嫌疑。
處理措施 《哈利波特:魔法覺醒》是網易重點項目,在制作過程中,勢必要經過大量的測試。尤其是游戲還內置了近景拍攝的功能,對于建模的檢查標準就需要更加嚴格。而且還有眾多玩家反饋的色情社團以及不雅ID,充分暴露了網易游戲的審查和運營雙重缺位的問題。因此不少玩家要求處理相關畫師、策劃等人員,認為這些人負有不可推卸的責任,但在游戲官方的幾次回應著均未直面玩家訴求。
態度 游戲方第二次回應直接將網友怒火定義為“過度解讀”,有玩家表示“看了感覺就是廠商在和我抬杠,而非誠懇認錯。”這種充滿了“傲慢”感的回應,顯然不但沒有讓用戶平息憤怒,還添了一把火。危機公關表現可謂負分。
穿模事件帶來的影響
網易是涉事游戲的制作、發行、運營方,看起來口碑并未受到明顯的影響,不過15日的負面情緒占比還是比其他時間段要高一點。
網易是國內老牌互聯網公司,涉及新聞門戶、游戲、音樂等多個領域,每天在網絡上都會產生巨大的信息量,因而穿模BUG事件放到這樣一個巨大的信息庫中,影響顯得微不足道。但是千里之堤潰于蟻穴,口碑維護是一個長期的事情,這點小波瀾依然是需要引起注意的。
運營、監管、公關缺位,缺乏正視問題的勇氣和處理危機的決心,最終導致了這一場輿論風暴。而身在風暴中心的《哈利波特:魔法覺醒》受到的影響頗大,口碑狂跌,正面情緒在事發前占比48%,爆料期下降到了23%。而在第一次回應后,負面情緒達到了高峰,占比達53%。
從事發前-爆料-第一次回應-第二次回應-第三次回應這幾個階段的情緒變化來看,后兩次回應有一定成效,但離恢復到事前口碑還有差距。而且一些網友有“扒墳”的習慣,可以預見這個事件往后恐怕會不斷被提起,尤其是涉及到擦邊球等問題時。
《哈利波特:魔法覺醒》有哪些吸引玩家的點?
網易RPG卡牌游戲《哈利波特:魔法覺醒》于2021年9月9日全平臺上線,堪稱今年現象級的游戲。上線不到2個月就實現營收突破2億美元,成為《哈利波特》手游系列中歷史第二名,比同一IP系列任何手游的增長速率都要快。
根據2021年10月全球手游營收的數據報告顯示,《王者榮耀》與《和平精英》分別排第一、第二,上次憑借雷電將軍獲得第一名的《原神》掉到第八名,《哈利波特:魔法覺醒》從第四掉到第九。哈利波特上線近三個月之后,游戲依然占據了暢銷榜的前十名,足見其熱度持續時間之長。
圖源互聯網,侵刪
在上線之初便憑借IP原有熱度和優質游戲畫面獲得了眾多IP粉和新玩家的關注。在哈利波特手游正式上線之后,玩家們對哈利波特手游的還原度表示認可。玩家可沉浸式體驗和續寫魔法世界的各種故事。
因此,以玩家視角誕生了許多二創內容。目前在bilibili、小紅書、LOFTER等內容分享平臺上,可以看到眾多玩家自創UGC內容,玩家的“自來水”能夠持續吸引新的人加入。玩家的創作積極性與創意性,均達到了相當高的水平。可見,哈利波特手游的玩家UGC內容共創生態已經相當完善。
哈利波特手游采用實時卡牌策略模式,將卡牌作為魔咒的載體,結合實時的戰斗模式,讓整個競技現場充滿了不確定性,趣味性和可玩性再上一層。
如果說前幾者是吸引玩家進入游戲的利器,那么提供用戶粘性的則來自游戲內社交。大家是否還記得游戲開服時到處發帖找室友的玩家們?火熱程度堪比當初《動森》的玩家到處求大頭菜架勢。游戲中還原學院寢室,還有趣味橫生的舞會現場、緊張刺激的魁底奇比賽等等,提供了一個貼近真實的魔法生活的社交場景,加深了玩家代入感。
《哈利波特:魔法覺醒》屢登暢銷榜、產生豐富的UGC內容,靠的事玩家們用愛發電——玩家之間的社交粘性,IP粉對游戲的感情投射,玩家對于游戲角色的愛。
而穿模BUG事件,傷害了IP粉的情懷;對擦邊球內容的審查不力暴露了內部運營的粗放和責任缺失,也破壞了游戲社區氛圍;不合格的危機公關更是直接傷害了玩家對游戲的信任,引發用戶對游戲廠商價值觀和企業文化的質疑。有些感到失望的玩家已經公開表示申請退款退游了,甚至還推出教程、號召大家去退款。玩家的流失、口碑的下跌對于這樣一款初出茅廬、被寄予厚望的新游戲來說,影響不可估量。
這次的《哈利波特:魔法覺醒》角色穿模BUG事件,給所有游戲運營者敲響一記警鐘。玩家為情懷而來也可能為情懷走。與游戲鏈接牢固與否,和玩家情感需求是否得到滿足有關,和游戲設定是否OOC有關。
一旦踩到玩家雷點,老老實實立正挨打,遠比玩文字游戲、試圖遮掩更容易獲得諒解。有時候,人們比起對錯,更看重態度。所以當面臨重大輿論危機時,需要的不是跟用戶對抗,爭個是非對錯然后占據道德高地內涵質疑者,首要任務是擺正態度、平息怒火,將影響降到最低。
游戲廠商如何預防和應對輿情危機
任何一款游戲從籌備到上線運營總會遇到磕磕絆絆。游戲輿情事故的突發性與偶然性決定了危機說來就來,因此如何提高自身的危機預防能力,是游戲廠商們都需要思考的問題。
? 快速立即 緊急事件產生或負面輿情網貼發布后,憑借互聯網的開放性和便捷性信息傳播速度非常快,4小時就會產生很多分享,二十四小時就可能形成輿論風暴。因此,在信息高速傳播的時代,就要保證:第一時間發覺輿情信息,第一時間確定負責公關主體,第一時間開展事件調查,第一時間以誠相待應對群眾,第一時間答復網友關心,第一時間公布提前準備的公關回應,第一時間開展責任追究解決。
? 誠懇積極應對 在此次負面輿情產生時,游戲方雖發布了解釋說明,但缺乏有力證據之下引來更多質疑聲,導致輿論反彈,引發新的輿論危機。在面對輿情危機時,游戲廠商必須展現解決問題的誠心,勇敢承擔責任并提出實際可行的補償方案,消解用戶的怒氣,和用戶達成和解。
? 掌握輿情危機發展趨勢 負面事件的輿論往往是多變且復雜的,這就要求游戲廠商能夠迅速、精確地掌握輿論發展趨向和變化規律,提升對輿情信息的整理與分辨能力,進而可以立即采取有效的對策。可以通過識微商情之類的輿情監測系統設定事件關鍵詞,實時跟蹤、預警敏感信息、分類數據形成事件分析報告,為企業在解決負面輿情時提供有價值的參考。
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