2月23日,根據媒體報道,騰訊申請了一項防沉迷發明專利。專利文件顯示:其主要是通過目標游戲在當前時刻的位置信息和目標游戲的防沉迷時間段等數據,來判斷目標用戶在目標游戲中的沉迷參數。簡單來說,比如你經常出現在學校附近,那么系統會判定你就是一名學生,因此會把你判定為易沉迷用戶。
事實上這也不是騰訊第一次在游戲防沉迷上的舉措了,在2020年12月末,騰訊就已在《王者榮耀》《和平精英》在內超過100款移動游戲產品內開啟人臉識別驗證,針對性解決“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題。登錄環節拒絕或未通過驗證的用戶,平時只能玩1.5小時/天,充值環節拒絕或未通過驗證,則無法繼續充值。
從這兩次舉措的結果而言,騰訊在網絡上所受到的評價基本還不錯,整體情緒指數呈正面。但我們也可以看到,2月近期騰訊最新的防沉迷技術新聞所收到的負面性反饋更多,負面性情緒發言占據到總量的18%。
根據網友的觀點分析,負面情緒主要歸結為兩種觀點,第一是長久以來的游戲廠商獲取玩家定位信息、人臉信息損害到用戶的個人隱私,導致信息泄露問題。二是王者榮耀等騰訊游戲開啟人臉識別技術后,許多成年但臉嫩游戲玩家受到系統限制。或者是人臉識別經常性出現導致游戲玩家體驗不佳。總結而言,第二次負面信息的增多是12月措施實施后的延后性反饋。
對于騰訊而言,在游戲技術上增加防沉迷的措施,能不能打消騰訊長期在網友心中的固有負面印象不好說。從目前的結果上而言,還得罪了一部分游戲玩家。在23日媒體報道騰訊的防沉迷技術專利時,另一則社會性新聞的相關信息更值得騰訊游戲部門去思考下。
23日,媒體報道“游戲防沉迷名存實亡”,在新聞中關于實名認證問題,記者稱網上有大量實名信息,去網上找名字和身份證信息通過游戲的實名認證幾乎是公開的秘密。這則新聞立刻引起了社會多方的關注,與騰訊的新技術而言,顯然,防沉迷制度上的漏洞缺失更引人關注。
不過這則新聞下,相關輿論在則是一邊倒。根據數據顯示,有超過50%的網友表示小孩子玩游戲成癮主要職責應該由家長負責。關于小孩子教育家長是最重要的環節,不能一邊指責小孩子玩游戲,一邊又自己整天抱著手機玩或者是小孩子一哭一鬧就給小孩子手機玩。家長在手機管控方面更要以身作則,嚴格教育,不能將教育缺失甩鍋到學校、游戲廠商上。
公關的一個核心動作是發稿,通過發稿去表達企業的態度,借助大眾媒體的影響力引起大眾熱議,去表達企業的文化觀念,獲得消費者的認可。當然這個認可的前提性能明白消費者是想什么,與消費者產生共鳴。互聯網沖浪人群多為新生代90后,作為過來人,他們對于游戲上癮等方面更加了解,對于游戲教育也更為前衛。游戲上癮僅僅歸結于小孩子不自制與廠商的污名化在年輕人成長起來后越發站不住跟腳。
在新的輿論氛圍內,小孩子游戲教育方面網友更認可家庭教育的重要性。對于小孩子玩游戲,網友也更認可松弛有度的教育方法,而不是一味打壓。游戲相關的廠商也可以根據游戲玩家的一種認知進行公關,更好促進社會對于游戲產業的認可,更好促進游戲行業的發展。
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