引言:
《黑神話:悟空》的成功并非偶然,而是多方面因素共同作用的結果。這款游戲為什么成功?這種成功是否復刻?本文將從產品、文化、營銷等角度對2024年這款現象級游戲《黑神話:悟空》火出圈的原因展開分析。
一直以來,電子游戲因為易沉迷性,而備受爭議。
但電子游戲又被稱為第九藝術,綜合建筑、音樂、繪畫、雕塑、文學和舞蹈等。電子游戲藝術的本質是:“虛擬的真實”(Virtual Reality),賦予了欣賞者(玩者)的參與感要遠遠超出以往任何一門藝術,因為它使玩者跳出了第三方旁觀者的身份限制,從而能夠真正融入作品中。3A游戲不僅是娛樂產品,更是科技、藝術和商業的完美結合。
今年,一款3A游戲爆火出圈,不僅在游戲圈內引起廣泛關注,更在整個社會中產生了廣泛的討論和影響——這款游戲便是《黑神話:悟空》。
由杭州游科互動科技有限公司開發,浙江出版集團數字傳媒有限公司出版的西游題材單機動作角色扮演游戲。
一、《黑神話:悟空》火到什么程度?
2024年8月20日,該作正式登陸PC、PS5平臺,通常被媒體稱為“中國首款3A游戲” 。
在發售三天后,該作的全平臺銷量超過1000萬套,打破中國游戲歷史記錄。全平臺最高同時在線人數超300萬人。9月,預估銷量已達1890萬,收入超64億。
據識微商情輿情監測系統統計,在2024年08月20日00時至2024年09月12日17時,有關“黑神話悟空”的互聯網輿情討論信息約2114萬,輿情在08月22日達到最高峰,目前相關的網絡信息量日均在十萬級。
《黑神話:悟空》高漲的熱度也傳遞至資本市場,相關概念股也備受矚目。
Wind數據顯示,8月20日《黑神話:悟空》上線當日收盤,旗天科技(300061.SZ)股價漲停,收于7.24元/股,股價漲幅達到20%;浙版傳媒(601921.SH)股價漲停,收于9.57元/股,漲幅為10%;中信出版(300788.SZ)股價漲停,收于29.86元/股,漲幅為20%;華誼兄弟(300027.SZ)股價大漲19%,收于2.94元/股;利亞德(300296.SZ)股價大漲11%,收于4.82元/股;致尚科技(301486.SZ)股價大漲7.25%,收于40.98元/股。
二、《黑神話:悟空》為什么能火?
《黑神話:悟空》的成功并非偶然,而是多方面因素共同作用的結果。這款游戲為什么成功?這種成功是否復刻?本文將從產品、文化、營銷等角度對2024年這款現象級游戲《黑神話:悟空》火出圈的原因展開分析。
1、《黑神話:悟空》:尊重原著,大膽創新,
得益于中國上下五千年的文化底蘊,給后人留下了無數的經典文學作品,被視為巔峰之作的四大名著《紅樓夢》、《水滸傳》、《三國演義》、《西游記》,不斷被改編成各種形式的作品,如電影、電視劇、動畫等,故事早已家喻戶曉。
《西游記》的主角孫悟空具有超高的國民度,在中國傳統文化中的象征意義是多方面的,涵蓋了自由、勇敢、智慧以及反抗權威等多個層面。
陪伴80、90后長大的86版的《西游記》很好的詮釋了這一點,也為此角色打下了堅實的粉絲基礎。
近年來,孫悟空也屢次上熱搜,可謂傳統IP中的頂流角色。在2023年熱搜話題“孫悟空被壓了500年都沒有黑化”中,許多網友認為孫悟空是人設天花板,美強慘集一身,神愛眾生的代表,強不凌弱,不畏強權,憐憫弱小,尊重女性,敬重師長,無論哪個年齡段都認識,仙俠神話,猴哥是永遠的神。
《黑神話:悟空》以吳承恩所著長篇小說《西游記》為背景設定,借用《西游記》自身的故事作為前傳,講述取經之后孫悟空因放棄佛位引發天庭對其再次征伐之后的故事。
在游戲中,玩家將扮演一位“天命人”(花果山上的一只猴子,孫悟空形象),為了探尋昔日傳說的真相,踏上一條充滿危險與驚奇的西游之路。
86版《西游記》孫悟空的扮演者章金萊老師表示,《黑神話:悟空》在尊重原著的基礎上,進行了大膽的創新,賦予了原神話故事新的時代意義,這是值得肯定的。 這款游戲通過現代科技手段,向玩家展示了傳統文化的魅力,讓更多年輕人重新認識并喜愛上《西游記》,這種創新的文化傳輸方式,是值得欣賞和傳承的。
2、《黑神話:悟空》:過硬而優秀的游戲品質
這款游戲在制作上投入巨大,開發周期長達6年,每小時游戲時長的開發成本超過2000萬元。其精美的畫面、流暢的戰斗和創新的游戲玩法都得到了業內人士和玩家的高度評價。
根據全球游戲評分網站Metacritic統計,截至8月17日周六凌晨,52家全球媒體平均給出了82分的評價。其中GamingBolt、God is a Geek、GamersRD以及中國游戲網站游民星空均給出滿分評價。另外還有8家媒體給出高于90分(或10分制中的9分)的評價。
全球權威的游戲網站IGN海外對于游戲產品的評測標準堪稱嚴苛,面對這一中國游戲史上具有里程碑意義的產品,IGN海外最終給出的評分為8分,IGN中國則打出滿分10分。
《黑神話:悟空》采用了先進的游戲開發技術和精美的畫面設計,提供了沉浸式的游戲體驗。游戲中展現的大量的建筑、服飾、語言等傳統文化元素,絕大部分都是主創人員實景掃描而來,有山西玉皇廟、重慶大足石刻、浙江時思寺等。古老的建筑、彩塑、經幢、石雕欄桿等在游戲中高度還原,讓玩家在游戲中領略文物之美。
網友整理的游戲取景地
而且,游戲中的關鍵名詞采用拼音而非直譯的方式,比如游戲名《Black Myth: Wukong》,金箍棒就是拼音“Jin Gu Bang”,“妖怪”被翻譯為了“Yaoguai”,這既有助于保留原文的文化韻味,也讓促使海外玩家們主動查閱相關資料,了解關于“悟空”的身世和整個游戲的神話背景,實現中國傳統文化的輸出。
3、《黑神話:悟空》:后期強大的宣傳策劃
(1)前期宣傳,期待值拉滿
2020年8月20日,《黑神話:悟空》一段13分鐘的實機演示視頻就引起了廣泛關注,之后通過持續的預告片發布和試玩會等活動,保持了高關注度并積累了大量的期待值。
(2)賣點明確:首款國產3A大作
《黑神話:悟空》的出現,相當于潘展樂之于中國游泳,《流浪地球》之于中國科幻電影,“村里的第一個大學生”的含金量。這款游戲在國內沒有可以與之對標的“平替”,具有稀缺性。
同時,《黑神話:悟空》對于中國游戲產業又有著劃時代的意義,代表著中國游戲產業正向著更廣闊的未來大步前進。長期以來,國內玩家一直渴望看到高質量的國產3A級別單機游戲,能夠在國際舞臺上證明國產游戲開發實力,《黑神話:悟空》填補了這一空白,滿足了無數玩家的夢想。這一點也是最核心出圈的點,就算是不玩游戲的人,也會為此激動和自豪。
(3)官媒關注和推廣
《黑神話:悟空》發布前夕,制作人馮驥及主創團隊成員接受了新華社記者的獨家專訪,透露了黑神話悟空游戲的部分細節以及游戲開發歷程,談到“3A”“國風”等標簽他表示:最重要它得好玩。該采訪視頻在發布當日上線。
不僅如此,四川觀察、鳳凰網科技等媒體直接“不務正業”的在游戲上線當天進行直播,帶薪打游戲,極大的增加了游戲的曝光度。
(4)自來水與社交貨幣
作為一款3A游戲,《黑神話·悟空》具備極佳的視覺效果、美術設計、沉浸體驗、操作感受、耐玩性。B站、抖音等平臺上看到了大量玩家的操作演示視頻、通關全程錄屏、劇情講解分析、不同結局解讀等UGC內容。玩家們的自來水產生口碑效應,推動著黑神話的熱度不斷攀升。
B站“黑神話悟空”相關視頻,排名第一的視頻播放量接近1500萬,彈幕16.2萬條
另一方面,《黑神話·悟空》上線即頂流。游戲上線當日上榜某一社交平臺的熱搜就多達74個,如#黑神話悟空#等官方發聲,#網友向雷軍舉報王騰上班摸魚#等破圈聯動,#黑神話要賣到300萬份才能回本#、#什么是3A游戲#等媒體解讀,還有#八十一難第一難是解壓#等玩家熱議。熱搜總上榜時長達153小時。
熱點話題是社交中的常見話題,參與熱點的討論可以讓人感覺自己參與到重要的對話中,不參與討論可能會感覺自己與社交圈子脫節,有時還可以展示自己的見解和知識。當《黑神話·悟空》成為當下熱點,它也突破了玩家圈層,成為了不同人群的共同社交貨幣。
(5)商業聯動,跨界破圈
《黑神話:悟空》這個IP展現了相當高的商業價值,跨界聯名的品牌范圍頗為廣泛,不完全統計,與其聯動的至少有除瑞幸、英偉達、海信、聯想、滴滴青桔、京東等超過10個品牌,涵蓋了飲品、電子數碼、出行、電商等眾多領域,聯動形式從瑞幸咖啡的聯名產品“騰云美式”、滴滴青桔的“筋斗云”聯名車型,到英偉達為推出的專屬Game Ready驅動,再到聯想的聯名款電腦和定制化硬件均有涉及。
《黑神話:悟空》&瑞幸咖啡
8月19日,瑞幸咖啡與《黑神話:悟空》聯名活動正式開啟,#瑞幸 黑神話悟空#登上熱搜。根據識微商情輿情監測系統顯示,2024年08月16日00時至2024年08月19日16時,有關“瑞幸聯名黑神話悟空”的輿情信息約為8萬,輿情于08月19日15時達到最高峰。
聯名活動開售套餐秒售罄,在二手交易平臺上,這些周邊價格一路走高,甚至不少賣家將“杯套、海報”等打包售價近40元,而這個飲品套餐本身售價僅25元。隨后瑞幸官方發布了一則補貨通知,表示預估新一批周邊大概15天后到店,會第一時間通知“天命人”們。
一張顯示為瑞幸CGO楊飛的朋友圈截圖顯示,其表示“(黑神話悟空)全國周邊秒售罄,差點系統崩潰。男性購買力今早顛覆團隊認知了”,“比10個父親節都靠譜”。
《黑神話:悟空》&山西文旅
據不完全統計,《黑神話:悟空》游戲畫面在國內有36個取景地,其中27個來自山西。早在2022年7月,山西文旅部門就與《黑神話:悟空》游戲制作團隊開始合作,一系列文旅宣傳視頻開始跟隨游戲“出圈”。
游戲在8月底上線后,山西文旅部門還推出“跟著悟空游山西”系列活動,通過向“天命人”(游戲玩家)發放“通關文牒”等方式吸引游客在山西古建和文物經典“打卡”。
攜程數據顯示,8月22日游戲上線后兩天內山西包車游預訂量環比前兩日增長近30%。來自攜程門票數據顯示,游戲中山西的27個取景地景區8月20日至22日訂單量同比增長190%。數據顯示,懸空寺8月20日至9月2日接待外國游客約800人次,8月20日游戲發布后,來大同的外國游客增幅明顯。
《黑神話:悟空》游戲上線后,馬蜂窩站內“山西”瞬時熱度大漲250%,包含懸空寺、應縣木塔等景點,附帶專業人士講解的古建巡禮一日游產品咨詢量與預訂量大幅增長。
同程旅行發布的《2024中秋假期旅行趨勢報告》顯示,大同、朔州等游戲取景城市的關注度快速增長,兩座城市將在中秋迎來客流高峰。
此外,《黑神話:悟空》還帶動了硬件設施的銷售增長。游戲上線當天,電腦組件品類銷售同比增長120%,顯卡品類成交金額同比增長200%。
《黑神話:悟空》帶動的“圣地巡游”,證明了游戲IP可以助力打開文旅營銷的新局面。大型知名游戲IP的受眾廣泛、傳播度高,有助于打開目的地知名度,將線上游戲熱度轉化為線下旅游熱度;其次,此類大型游戲IP在海外具備強影響力,其獨特的文化魅力和沉浸式體驗能夠逐步影響并吸引潛在的海外客戶入境游,從而提升中國文化和旅游的全球吸引力。游戲IP相關的活動和節日可以吸引游客在非傳統旅游季節訪問,幫助平衡全年的旅游流量。
三、《黑神話:悟空》遇到的爭議輿情
人紅是非多,當一個事物被萬眾矚目,那么所有的細節也將被放大。更何況金無赤足,人無完人,一些不夠妥當的地方也會成為輿論審判的點。
1、性別歧視
例如2015年,主創團隊游戲科學發布過幾張極具挑逗性圖片的招聘海報。
以及主創的一些發言,引發辱女爭議。
2024年6月,《羅小黑戰記》某位女主創在社交媒體公開吐槽《黑神話悟空》主創的葷段子,還直言要抵制《黑神話悟空》這種歧視女玩家的作品,這引起了不少人的不滿,隨之而來的是,其作品開始收到了大量非議和低評分。隨后MTJJ回應;已經與那位發表評論的女同事劃清界限,并強調這完全是個人行為,與團隊及作品無關。之后,羅小黑被扒早期辱女言論,羅小黑原型貓被棄養,羅小黑主創及作品遭到抵制。最終,羅小黑作者以“自作自受,希望早點過去吧”的回應結束。
但關于辱女爭議并未就此結束,明星尹正和萬茜因曬了自己玩《黑神話:悟空》的截圖,在網絡上掀起了一場小風波,隨后將相關內容刪除了。
此外,還有網友挖出海外記者搜集《黑神話:悟空》辱女材料的信息,因此不少人認為辱女事件是國外勢力打壓國產游戲制造出來的。
辱女爭議在一定程度上加強了《黑神話:悟空》核心玩家的凝聚力和群體認同度,部分人喊出了“不辱不玩”的口號。從社會心理學角度來說,具有典型的群體極化特征。
據識微商情輿情監測系統統計,2024年06月13日00時至2024年09月12日18時,有關“黑神話悟空辱女事件”的互聯網輿情信息約41萬,輿情在08月30日達到最高峰。
(2)抄襲爭議
8月23日,內蒙古青年畫家、被稱為繪畫《西游記》第一人的“塞上李云中”社交平臺上發文,附上了《黑神話:悟空》中的“大圣殘軀”篇的圖片,與其在2012年出版的《西游記人物圖譜》中的孫悟空姿勢相近,稱“好像是給我畫的孫悟空換了身裝備”。有網友質疑“姿勢也能鑒定為抄襲?”,也有網友表達了不滿,“姿勢就一模一樣。除非這家游戲能拿出圖1繪制早于2012年的證據”。
當天回應“沒有質疑抄襲”。
前一天,賬號認證為三級工藝大師的博主“玄鏐108”(中式甲胄藝術家、北京市工藝美術大師李輝)發博,貼出《黑神話:悟空》楊戩的臂鞲與其過往設計的臂鞲作品的對比圖,感嘆“又被抄襲了,原創有那么難嗎?”接著,有博主發布視頻,用視頻一一對《黑神話:悟空》游戲里楊戩的臂鞲與博主過往作品細節對比,佐證抄襲之處。
石窟、寺觀、博物館造像分享博主“楠山秀”(ID原來叫楠山禪)也發帖,將過往拍攝的圖片與游戲中的畫面進行對比,直接圈制作人馮驥,表示“悟空您好,在使用猴哥的圖片時未告知本人,看到請聯系,謝謝。”
此外,韓國某論壇近日有人發言稱,游戲中引用的西游記主題曲《云宮迅音》抄襲了韓國演出團體“防彈少年團”的歌曲《On》。云宮迅音作為86版西游記主題曲,創作時間肯定在86年及以前。而防彈少年團的成員年齡,最大也才92年出生。由于明顯年代差距,該帖遭到大眾無情的嘲笑,“《云宮迅音》從1986年穿越到2013年去抄襲防彈少年團”。
據識微商情輿情監測系統統計,2024年06月13日00時至2024年09月12日18時,有關“黑神話悟空抄襲爭議”的互聯網輿情信息約35萬,輿情在08月23日達到最高峰。
總結
《黑神話:悟空》的爆火是多方面因素共同作用的結果,不論是贊揚聲又或者是質疑聲,都為此游戲提供流量和熱度,使得傳播圈層和范圍不斷擴大。有人吃下安利,有人轉身棄游。
《黑神話:悟空》以超強的產品力,抵抗住了那些爭議,不僅為中國游戲產業樹立了新的標桿,也為中國文化的出海傳播提供了新的途徑。同時,這款游戲的成功,也為其他文化產品的國際市場推廣、如何擴大男性消費市場、游戲IP的商業價值開發提供了寶貴的經驗。
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